LES RACES

        1. Les Brétons, se distinguent des autres humains de part leurs origines elfiques, ce qui leur donne une affinité avec la magie. Le peuple Bréton est composé d'artisans talentueux, de chevaliers, de magiciens et de marchands. De réputation Orgueilleuse et querelleuse, les Brétons sont surtout passionnés, flamboyants, intelligents et astucieux. La patrie des Bréton , Hauteroche, fut fondée après les guerres de succession qu'a subit l'empire de Bordeciel, les Brétons font partie de l'alliance des Daguefilantes et sont gouvernés par le Haut-roi Emeric.

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Compétences culturelles :

Type Nom Niveau initial Description 
Passif Affinité pour l'armure légère 1 Augmente de 15% le gain d'expérience avec les armures légères.
Passif Don de Magnus 5 Augmente la Magie maximale de 4%
Passif Résistance aux sorts 10 Augmente la Résistance aux sorts de 8.
Passif Maîtrise de la magie 25 Réduit le coût en Magie des sorts de 1%

        2. Les Rougegardes sont un peuple du désert, constitué de guerriers talentueux qui semble avoir des dons innés pour l'art de la guerre. Leurs ancêtres ont émigré en Tamriel depuis le continent perdu de Yokuba, ils en ont gardé un culture basée sur les traditions anciennes et sur la survie dans un environnement hostile. En effet, même si leur capitale, Sentinelle, est un port marchand situé sur la côte Nord de la région de Martelfel, leur racines plongent en profondeur dans le sable du désert d'Alirk'r qui compose l'essentiel de leur région. Les Rougegardes font partie de l'Alliance de Daguefilante et sont gouvernés par le Roi Fahara'Jad.

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Type Nom Niveau initial Description
Passif Affinité pour le bouclier 1 Augmente de 15% le gain d'expérience dans la ligne de compétences une main et bouclier
Passif Vigueur 5 Augmente la régénération de Vigueur au combat de 3%
Passif Conditionnement 10 Augmente la Vigueur maximale de 4%
Passif Montée d'Adrénaline 25 Rend 1 point de Vigueur au joueur lorsqu'il blesse un ennemi avec une attaque au corps à corps. Ceci ne peut se produire plus d'une fois toutes les 3 secondes.

         3. Souvent considérés comme des barbares brutaux et sans cervelle, les Orques ont pourtant une culture ancienne forgée dans le feu de la guerre. Les Orques ont fui vers les montagnes de Wrothgar au Nord-Ouest pour y créer le royaume d'Orsinium. Les Orques n'ont qu'une seule loi, celle du plus fort, ainsi les plus forts dirigent et survivent, à l'instar de leur roi Kurog. En plus d'aptitudes développées pour la guerre, ils sont également les meilleurs forgerons de tout Tamriel, leurs armes et armures sont convoitées à travers tout le monde. Les Orques appartiennent à l'Alliance des Daguefilante en compagnie des Brétons et des Rougegardes, ils espèrent redorer le blason de leur royaume en lui redonnant son statut de province.

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Type Nom Niveau initial Description
Passif Expertise de l'armure lourde 1 Augmente de 15% le gain d'expérience avec les armures lourde.
Passif Râblé 5 Augmente la Santé et la Vigueur maximale de 2%
Passif Robustesse 10
Augmente la Régénération de Santé pendant les combats de 5%.
 
Passif Rapide 25 Réduit le coût du sprint de 4% et augmente sa vitesse de 3%

  4. Les hauts elfes aussi nommés Altmers, se considèrent comme la race supérieure de Tamriel. Cette civilisation installée dans l'archipel du couchant, possède une culture raffinée à l'architecture incroyable, les Altmers sont également les inventeurs de la langue commune de Tamriel. Malgré une apparente passivité, les Elfes n'en sont pas moins des magiciens et des guerriers accomplis. Ils forment avec les Bosmer et les Khajiits l'Alliance du Domaine Aldmeri et sont actuellement dirigés par la reine Ayrenn. Leur arme de prédilection est le bâton de destruction.

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Type Nom Niveau initial Description
Passif Talent pour la destruction 1 Augmente de 15% le gain d'expérience avec les Bâton de destruction
Passif Charge de sort 5 Augmente la Régénération de Magie en combat de 3%/6%/9%
Passif Don de Magnus 10 Augmente la magie maximale de 4%
Passif Talent élémentaire 25 Augmente les dégâts avec les effets de froid, de feu ou de foudre de 2%